hyoromoのブログ

最近はVRSNS向けに作ったものについて書いています

Unity

Unity製ARゲーム開発Tips集

ARに関するUnityの記事は『現実空間に何かモデルを配置してみる』といったチュートリアルで終わる記事が多く、その先にあるリリースに向けたノウハウがネット上にそれほどありませんでした。 なので今回はARゲームをリリースするにあたり、試行錯誤で把握し…

Unity製ゲームで楽ちんな体験版の作り方

今回は体験版/製品版を1つのプロジェクトで楽に分けてリリースビルドする方法を書きます。

Unityでの楽ちんなローカライズ対応方法

Unity公式パッケージのLocalizationを使った多言語対応について、実際にリリース済みのアプリでどのように実装したか踏まえつつ対応方法を書きます。

Unityでカジュアルゲームのアウトゲーム開発

カジュアルゲームを開発する時にだいたい必要になってくるアウトゲーム部分にスポットを当て、カジュアルゲームである「TAMATH」アプリ開発時にどういった機能を実装したか書きます。

Unity2020.1にてURPプロジェクトでのOculusQuest向け開発準備

Unity2020からLegacyなXR機能が削除され、XR Plugin Managementを必ず使わなければいけなくなりました。なので、今回はその導入についてを書きます。 なお、基本的にはOculusQuest公式ドキュメントに書いている内容に沿っているだけとなります。

Unity built-in shaderを扱うプラグインをUniversalRP shaderに置き換える

非UniversalRPプロジェクトで使っていたり、AssetStoreからDLしてきたプラグインを使う場合の話になります。例えば外部ファイルをインポートするAssetを使いたくてもUniversalRP対応されていないため、ShaderがDiffuse設定されます。UniversalRPのUpgrade ma…

雑なUniversalRenderPipeline(UniversalRP)のShader対応

UniversalRenderPipeline(旧LightweightRenderPipeline)でテンプレートプロジェクトを作成し、そこに既存プロジェクトやAssetStoreのMaterialを持ってくるとピンクになってしまいます。 今回はそれを雑に対応した話を書きます。

OculusQuest向けアプリを実機転送せず確認する方法

OculusQuest(以降Questと呼称)はAndroid端末なため、デバッグするにはPC上でapkファイルを作成して実機転送する必要があります。 これが超小規模アプリであるなら問題ありませんが、そうでない場合はビルドに何十分も待たされて嫌気がしてくるでしょう。 そ…

UnityでMock HMDシミュレーション機能を使ってみる

Unity2017.2からVive未接続時でもUnityエディタ上でシミュレートしてくれる機能が追加されていました。