30代とは別れを告げ、40代になってしまいました。
なのでもう忘れかけていますが、30代に何をしてたか振り返ります。20代ラストも若干入っています
subakolabで働いていた期間(2012年から2014年くらい)
<入社するために東京から京都へ移住>
入社後少し経ってから社内ブランドroom6が立ち上がり、そこでゲームやエンタメ系アプリ作っていました。
最初はコミケビューワー作っていたような。冬コミはコミケカタログROMが12月頭に発売されるのに、12月下旬のApple休暇始まる前にアプデ対応しなきゃいけなくて死にそうだったのを覚えています。。。ググったらちゃんとアプリ紹介ページがあった!
www.room6.net
次はまゆまろアプリコンテストに応募するために、京都のおみやげアプリを作ったかなぁ...色んなお土産屋でお土産購入して会社の皆とお菓子食べた記憶しかない。
そのあと「たまぴんびゅーん」ゲーム作りました。アプリは配信停止されてるようです。カナシイ
電車を横にスワイプさせ、レール上にある駅にピッタリとまらせるゲームです。スワイプさせる力で進む距離が変わったり、途中に障害物があるのでくぐり抜けて駅を目指すといったゲームでした。
書いた: ROOM6ラボ: 子ども向けiPadアプリ「たまぴんびゅーん」をリリース http://t.co/iDPOGkBFbq
— ひょろも (@hyoromo) 2014年4月12日
--- 20代はここらまでで、ここから30代 ---
最後に関わったのは「とっとこダンジョン」。一直線に進むキャラを時にはタッチしてUターンさせながらダンジョン探索するパズルRPG。
去年会社で作ってたゲームアプリがリリースされました
— ひょろも (@hyoromo) 2015年1月22日
【とっとこダンジョン】
iOS: http://t.co/hWaZ8dn6DE
Android: http://t.co/rgwSRRu4X9
私が携わったゲームは売上が悪く、最後にリリースされたゲームは売れないアプリとして退職後に話題となっていました。
appmarketinglabo.net
これが儲けることを考えずに作りたいものを作ってしまったオタマジャクシの末路です。
ふらふらしていた時期(2015年の前半)
<転職するために京都から東京へ移住>
売れないゲームを作り続けてしまったので、次は売れるカジュアルゲームを作りたい!という思いで既にヒット作のカジュアルゲームをリリースしている会社へ入社しました。
転職して2頭から入った環境が凄くブラックだったんで、社長に退職を願い出たら即受理即退職でソッコー帰らされた
— ひょろも (@hyoromo) 2015年2月9日
が、すぐ辞めました。
次にすぐ別の会社へ入社しましたが、そちらは3ヶ月くらいで辞めました。
そこはカジュアルゲーム開発できると聞いて入社したのに、入ってみたら何故かソシャゲ プロジェクトのメインプログラマにアサイン。
しかも2年開発しても完成しなかった&携わっていた社員が全員他所に引き抜かれた後という悲惨な状況。
入社した時の上司も2週間後に退職するわ、アサインされたソシャゲは1から作り直すぞ!と毎日ずーっと会議会議会議…何も決まらない無意味な会議続きで地獄のようでした。
前回はすぐ辞めたのに今回3ヶ月続けた理由は人と開発環境自体は良かったからです。前回は開発環境ですら劣悪すぎました...面接時にチラッとでも開発現場を見せて貰った方が良いという学びを得ましたよ。
GAGEXで7年(2015年夏から2022年秋まで)
入社したら社員が役員2名だけで、私が正社員第一号という小さな会社でした。
とても長い期間お世話になりました。過去一で在籍期間が長かったです。
入社してからのカジュアルゲームは大なり小なり関わっています。数が多いし割愛。
一番長く関わったのは「忘れないで、おとなになっても。」のiOS/Android版です。とても面白いので未プレイの人は是非!*1
リリースしたぞ!やったー!!!というノリと勢いで私が書いた開発ブログもまだ残っていました。
www.gagex.co.jp
企画の勉強させて貰ったり、売れるゲーム作りを学ばせて貰ったり、色んな意見を聞いて貰ったりしてでとても楽しい会社でした!
が、なんやかんやあって退職しました。
それと、この期間に個人で「音ゲートレーニング」アプリをリリースし、音ゲー/リズムゲーのプレイヤーの方々に好評頂きました!
お陰様でアプリ側の収益の多くをこちらのアプリで得られているため、リリースから約9年経った今現在もメンテナンスを続けています。
hyoromo.github.io
その他に...
www.youtube.com
VRChatでは「Maze In Cube」というパズルゲームのワールドなどを作っていました。
www.youtube.com
NeosVRでは「OTAMAxSTEP」というUltimate Chicken Horseライクな障害物レースを作りました。このゲームはResoniteへも移植しています!
同じ会社に長期間居続ける事で個人活動を落ち着いてやれてたのも良かったです。
収入の安定と準備期間(2022年秋から2023年まで)
clusterでクラフトアイテム作成を2022年秋から翌年夏までやっていました。
3Dモデリングの勉強のためblenderを使って3Dモデルを作ってbooth販売しようかと思っていた所、ちょうど退職したタイミングと開始が被ったのでコチラで3Dモデルを作って出すサイクルを回していました。
何を作っていたかはコチラから確認出来ます。とにかく沢山いろんな物を作ることでblenderでちょっとした物作りや既存モデルの改変が出来るくらいになれました。あと売上も年間20万くらいあるので意外と売れているようです。買ってくださった皆様には大変感謝しています!!!
cluster.mu
クラフトアイテム作成の傍ら、「音ゲートレーニング」アプリのサブスクを実装しました。
広告と比べて収入が安定しており今でも開発し続ける上での支えになっています。
2023年9月から12月にかけてUnityで小規模カジュアルゲーム開発をしていました。
作ったのは以下の3本+1本。
1本目の「TAMATH」はカジュアルゲームの土台となりました。ゲーム自体はサッパリ売れませんでしたね。
www.youtube.comindex :: iOS/Androidアプリ「TAMATH」
2本目の「スライムゲーム」は当時流行っていたスイカゲームのパロゲーです。TAMATHよりは売れました。
www.youtube.comindex :: iOS/Androidアプリ「スライムゲーム」
3本目の「生命進化ゲーム」は「スライムゲーム」をベースにスキル要素もあるゲームとして作りました。あんまり売れませんでした。
www.youtube.comindex :: iOS/Androidアプリ「生命進化ゲーム」
4本目のR18ゲームはスイカゲームのパロゲーでエロネタを作るとどうなのかな?と思って作ったものです。見れば分かりますが売れませんでした。ま、まぁこれはDLSiteやFanzaでゲーム販売するとどんな感じか知りたくて出しただけだから…
【※R18】スイカゲームのオマージュ作品
色々やったお陰で、2024年1月からはギリギリ貯金切り崩さず生きていけるようになりました。
これでようやく長期プロジェクトを始動出来るというわけです。
ARゲーム開発(2024年)
企画/シナリオ/プログラム/モーションなどを行い、約7ヶ月掛けてR18のARゲームを作りました。リリース後の今現在もアップデート対応中です。
バナー画像先は ※R18ゲーム※
リリース3ヶ月で売上が約360万なため、個人で出したゲームの中では一番のヒット作です*2。
作りたい要素7割、売るためのアダルト要素3割で作っています。健全なARゲーム作ってiOS/Androidのストアに出しても全然売れなかったんだろうなぁ...と思います。
VRゲームも作りたいと思っていますが、特にVRは大量にある無料&皆と遊べるVRChatワールドが強すぎて健全なVRゲーム出しても売れる気がしません。
IP物か大手が気合い入れて話題になるレベルじゃなきゃ売れるAR/VR/MRゲームを作るのは難しそうに感じます。