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Tiled Map Editorを使った自動マップ生成方法3 〜不規則に配置する編〜

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前回前々回と書いてきた続きの内容「ランダムにタイルを配置するパターン」設定について書きます。
利用シーンとしては道/地面/雑草、背景などを数パターン作成し、それをランダムに配置したい時です。全部同じよりも少し変化があったほうが凝っている感でますからね。

はじめる前に

環境
  • Tiled Map Editor v0.11.0
事前知識

どのように自動マッピングされるか?

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地面のパターンを2種類「土だけ」「石ころ入り」を用意し、自動マップ時にランダム配置されています。

タイルのファイル構成

今回もmap.pngの画像内容だけ変更あります。

  • main.tmx
    ゲーム画面上へ表示するタイルファイル
  • rules.txt
    自動マッピングの元となるtmxを記入するテキスト
  • rules.png
    ruleタイルマップ限定で利用するタイルマップ画像。左からregions_input/regions_output
    f:id:hyoromo:20150220133217j:plain
  • base.png
    骨組みタイルマップ画像。左から道/地面/壁/雲パターン1/雲パターン2
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  • map.png
    ゲーム画面に表示するタイルマップ画像。左上から道/地面パターン1/地面パターン2
    f:id:hyoromo:20150224221515j:plain
  • rule.tmx
    自動マッピングのルール。以降、ルールの数分だけ作成

main.tmx

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前回・前々回と同じように配置していきます。今回は地面メインなので少し多めに配置しました。

地面のランダム配置ルール作成(rule.tmx)の書き方

前回同様タイルセットにはrules.png/base.pngmap.pngを追加しておいてください。

  1. regions_inputタイル・レイヤーを追加し、rules.pngからregions_inputタイルを配置
    f:id:hyoromo:20150224222302j:plain
  2. input_objectsタイル・レイヤーを追加し、base.pngから地面タイルを配置
    f:id:hyoromo:20150224222311j:plain
  3. regions_outputタイル・レイヤーを追加し、rulss.pngからregions_outputタイルを配置
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  4. output1_backgroundタイル・レイヤーを追加し、map.pngから地面パターン1タイルを配置
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  5. output2_backgroundタイル・レイヤーを追加し、map.pngから地面パターン2タイルを配置
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ポイントはレイヤ名を「output1」「output2」のようにする点です。

補足

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ランダムの表示比率を変えたい場合、outputレイヤを増やして表示されやすくしたいタイルを設定していけばコントロール出来ます。

まとめ

これで自動マップに関するエントリーは終了です。前回・前々回のエントリー内容と合わせればある程度は自動生成出来るようになるのではないかと思います。

Tiled Map Editor エントリーシリーズ